Civilization 7 Desynchronisation et Deconnexion Multijoueur sur PC
Corrigez les erreurs de desynchronisation, les deconnexions et les problemes multijoueur de Civilization 7 sur PC avec nos solutions reseau et graphiques.
Qu'est-ce que l'erreur de desynchronisation multijoueur de Civilization 7 ?
L'erreur de desynchronisation multijoueur dans Civilization VII provoque un gel pour tous les joueurs connectes pendant que le jeu tente de resynchroniser les etats de partie. Les joueurs voient un message "Resynchronisation" ou "Hors synchronisation", suivi d'un rechargement automatique de la derniere sauvegarde. Dans les cas les plus graves, le jeu deconnecte completement les joueurs et les renvoie au menu principal. C'est le probleme multijoueur le plus courant de Civ 7, fondamentalement different des crashes solo — il est cause par une divergence d'etat de jeu entre l'hote et les clients.
Quand ce probleme survient-il ?
- Pendant les Transitions d'Age, quand le jeu recharge la carte avec un nouveau jeu de regles — le declencheur numero 1
- A chaque tour en fin de partie avec 6+ civilisations et des etats de plateau complexes
- Quand un joueur a des mods actives que les autres n'ont pas
- Apres une migration d'hote (l'hote original se deconnecte et un nouveau joueur devient hote)
- Lors de tours avec des combats importants impliquant de multiples unites
- Quand les joueurs ont des performances materielles tres differentes causant des decalages de tick rate
Causes frequentes
- Desaccord d'etat lors des Transitions d'Age : le jeu regenere la carte et les clients peuvent calculer le terrain differemment de l'hote
- Conflits de versions de mods : meme les mods cosmetiques peuvent causer des desyncs si tous les joueurs n'ont pas exactement la meme liste
- API graphique differente : des joueurs sous DX12 et d'autres sous Vulkan peuvent subir des desyncs liees au rendu
- Perte de paquets reseau : au-dela de 1% de perte de paquets, les resynchronisations deviennent frequentes
- Hote en mode Fenetre sans bordure : ce mode cause des incoherences de timing qui se propagent a tous les joueurs
- Bug de la Vue Strategique : basculer en Vue Strategique en cours de tour peut causer des calculs differents
- Corruption de sauvegarde lors de la migration d'hote : le transfert de sauvegarde vers le nouvel hote peut introduire des erreurs
Corrections etape par etape
- Tous les joueurs passent a Vulkan — Dans le lanceur, allez dans Parametres > Graphismes > API graphique et selectionnez Vulkan pour chaque joueur. Les sessions DX12 ont un taux de desync nettement plus eleve. Ce seul changement resout le probleme pour la majorite des joueurs.
- L'hote doit utiliser le mode Plein ecran — L'hote doit passer du mode Fenetre sans bordure au Plein ecran exclusif (Parametres > Graphismes > Mode d'affichage > Plein ecran). Le mode fenetre cause des problemes de synchronisation pour tous les clients.
- Verifiez que les listes de mods sont identiques — Tous les joueurs doivent avoir exactement les memes mods actives dans le meme ordre de chargement. Comparez les listes dans le Gestionnaire de mods avant de commencer. Desactivez tous les mods pour tester si un mod specifique cause les desyncs.
- Ouvrez les ports Steam sur votre routeur — L'hote doit rediriger ces ports : TCP 27015-27030 et UDP 27000-27100. Ajoutez aussi TCP 27036 et UDP 27031-27036 pour la communication du client Steam. Cela empeche la perte de paquets causee par le NAT.
- Utilisez le contournement pour les Transitions d'Age — Lors d'un desync pendant une Transition d'Age : un joueur sauvegarde, tous quittent completement le jeu, l'hote recharge la sauvegarde et re-heberge, les autres rejoignent le lobby. Le premier tour apres rechargement peut encore desync, mais le jeu se stabilise ensuite.
- Le PC le moins puissant doit heberger — Contre-intuitivement, le joueur avec l'ordinateur le plus lent devrait heberger. Cela empeche l'hote de traiter les tours plus vite que les clients ne peuvent suivre.
- Desactivez IPv6 sur les cartes reseau de tous les joueurs — Ouvrez les Connexions reseau (ncpa.cpl), clic droit sur votre adaptateur actif, Proprietes, et decochez "Protocole Internet version 6 (TCP/IPv6)".
- Reduisez le minuteur de tour et augmentez les sauvegardes automatiques — Dans les parametres du lobby, activez le minuteur (120 secondes recommandees) et configurez la sauvegarde automatique a chaque tour pour des points de recuperation plus propres.
Si le probleme persiste
Si les desyncs persistent, essayez un VPN gaming (comme ExitLag ou WTFast) pour stabiliser la connexion. Tous les joueurs doivent se connecter au meme serveur VPN pour minimiser les differences de routage. Verifiez aussi l'integrite des fichiers via Steam (clic droit sur Civilization VII > Proprietes > Fichiers installes > Verifier l'integrite des fichiers).
Pour les desyncs survenant exclusivement lors des Transitions d'Age, il s'agit d'un bug moteur connu que Firaxis a reconnu sur leur portail de support. Surveillez la page officielle support.civilization.com pour les correctifs de stabilite multijoueur. En attendant, sauvegarder juste avant chaque Transition d'Age et recharger apres le desync reste le contournement le plus fiable.
Erreurs connexes
Corrigez le crash de Civilization 7 au démarrage sur PC. Supprimez les fichiers cache corrompus, passez à Vulkan, réparez Visual C++ et vérifiez la compatibilité AVX2.
Corrigez le crash de Civilization 7 au démarrage avec DirectX 12. Passez à Vulkan, supprimez LegalChoice.cache, vérifiez AVX2 et résolvez les échecs GPU.
Corrigez les crashs de Civilization 7 en milieu et fin de partie pendant les tours IA. Limitez les FPS, passez à Vulkan, réduisez la carte et mettez à jour les pilotes GPU.